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segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

A caçada das bruxas - Sistema daemon

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                      Aventura:A caçada das bruxas


  Esta aventura de RPG foi criada por Francisco da Souza Junior e Narrada no evento de Halloween 2015 do Covil do RPG da Pacatuba nas escolas Raimundo de Carvalho e Fausto Aguiar Arruda
Sistema daemon.

Introdução
                As trevas estavam sobre o reino, liderados por um clã de bruxas sombrias os servos do mal aprisionaram o mundo entre suas garras nefastas. Milhares de inocentes morriam diariamente para aplacar a fome de destruição que assolavam os monstros nenhum lugar mais no mundo era seguro até que incapaz de continuar assistindo aquela carnificina sem sentido a igreja resolveu agir e juntando todos os recursos que tinha iniciou um projeto conhecido  como o martelo das bruxas.
                Quinhentas crianças órfãs foram selecionadas e treinadas nas varias artes necessária ao exercito inquisidor eram padres, ladinos, guerreiros, magos, arqueiros entre outros todos ensinados desde a mais tenra idade a odiar as forças das trevas e sacrificar suas vidas se preciso fosse para libertar o mundo daquele mal. Finalmente o treinamento acabou e o exercito de inquisidores marchou lutando contra as bruxas e o seu poderio, dizimando os aliados do mal, um a um eles foram abatidos e na grande batalha da bigorna Roxana e Morgana duas bruxas centenárias foram mortas ao fio de espada.
                Aos prantos sobre o túmulo de suas irmãs Hilda a mais poderosa Bruxa do reino jurou vingar suas mortes, abrindo mão de todos os rituais negros que conhecia Hilda invocou um exercito de Mortos vivos para exterminar a legião dos inquisidores do Martelo das Bruxas centenas de heróis morreram no campo na noite do dia 31 de Outubro. Somente vocês sobreviveram e após meses de combate conseguiram restabelecer o equilíbrio de forças, Hilda recolheu-se ao seu castelo maldito e as forças da inquisição a procuraram por semanas. Nesta noite todos vocês foram convocados á presença do santo Bispo que os treinou o Líder do Martelo das Bruxas, ele os recebeu em sua torre no alto do Bispado de Carravaggio. Agora diante dele todos aguardam suas palavras com ansiedade sentem no fundo do seu coração que o grande Momento finalmente chegou:
                _Meus queridos filhos vocês tem dedicado suas existências á servir as forças do bem e libertar o nosso reinado, sinto-me feliz em dizer que as forças da inquisição finalmente localizaram o esconderijo de Hilda a rainha do mal a mais temida e odiada bruxa de todos os tempos. Um mapa é entregue ao padre líder do grupo de vocês, amanhã ao amanhecer teremos livrado o mundo da pior ameaça que ele já conheceu, vários criados entram carregando taças com o mais puro e saboroso vinho e as entregam aos convidados, O bispo de Caravaggio  ergue sua taça e diz para a turba:
                -Brindemos comigo a nossa vitoria - e todos repetem com ele em uma só voz que faz estremecer-lhes o coração:
Se eu avançar, sigam-me
Se eu cair vingue-me.
Se eu desistir matem-me!!

Eventos:
                No outro dia pela manhã os PCs partem rumo á floresta do sussurro, foram informados de que para chegar ao castelo da bruxa precisam atravessar a floresta do sussurro.
1 dia:
Lance 1d6 e confira o resultado:
1-O vento sopra frio e chega a se sentir calafrios,escuta-se o som de passos se aproximando faça um texte de percepção por difícil ou escutar por normal para descobrir que se trata de um uma grande horda de zumbis vindo ao seu encontro e a melhor alternativa seria deixá-los passar, caso os heróis decidam atacar jogue 2 d6 para determinar a quantidade de zumbis.
zumbi lentos: ataque-30%; dano:1d3 ; 5 PVs.
2-O dia parece tranqüilo e isso é sinal de muitos problemas, ouve-se um uivo ao longe, após um teste bem sucedido de percepção por difícil os heróis perceberão que escondido atrás das arvores á espreita encontra uma alcatéia de lobos, jogue 2d6-2 para saber o numero de lobos, quem falhar no teste de percepção não percebera a aproximação dos lobos e se não for avisado irá perder a iniciativa e será considerado alvo indefeso.
Lobos: Ataque- 40%; dano:1d6-1; 8 Pvs.
3- Uma chuva grossa começa a cair, fica difícil enxergar um palmo a frente e a lama atrapalha a caminhada, após fazer um teste de escutar normal ou percepção por difícil pode observar gritos de um homem fora da trilha os heróis terão que escolher se irão socorrê-lo ou não. Caso decidam não socorrê-lo o dia termina aqui. Se decidirem ajudá-lo encontrarão uma cabana, o caminho até esta cabana esconde três armadilhas, a primeira poderá ser desarmada com um teste de pericia armadilha fácil(Em caso de falha 3d6 de dano), a segunda um normal(falha causa 2 d6 de danos) e a terceira um difícil (em caso de falha 1d6 de dão).
Ao chegarem a cabana encontrarão um homem caído e muito machucado chamado Helhiote que  após deseja acompanhá-los até o castelo para ver Hilda a rainha das bruxas, ele diz que Hilda matou sua esposa e filho e que o torturou mais é mentira, ele é o mestre de Hilda e tá disfarçando para caçar sua aluna e matá-la.Testes de percepção(difícil) ou empatia(fácil) levara os Pcs a descobrirem que ele está mentindo mas chorara e cairá de joelhos e se ajoelhara tentando convencê-los, ele só se manifestara quando Hilda morrer.De uma forma ou de outra ele seguirá os PCs.
4-Mais um dia chuvoso e choro de crianças atormentam a todos, um teste de percepção revelara 3 ladrões escondidos para roubar os pcs um plano pode ser arquitetado para impedir o roubo se ninguém viu serão atacados são dois ladrões e uma arqueira escondida em cima  de uma arvore, os pcs podem ser manipulados com facilidade para se unirem ao grupo basta ter as pericias adequadas como lábia, a estratégia dos ladrões visa atacar os heróis enqunto enquanto a arqueira linda atingir os heróis.
Ladrão-01: ataque 60%;dan0:1d3 ;pvs10.
Ladrão 02:ataque 30%; dano:1d3 ;pvs 10.
Arqueira: ataque-50%; dano:1d6; Pvs:10
Obs.:Assim que é encontrada se rende.
5-A cada passo  o cheiro de morte empestilha as narinas dos heróis e se observa teias de aranhas gigantes no local se caso for tocada um teste de força será necessário para fugir, elas logo aparecem assustadoras descendo das arvores, sua enorme boca é capaz de engolir um dos heróis. Jogue um 1d3.
Aranha – 2 ataques  de 30%, libera toxina paralisante
(teste de constituição),dano:1d6; 25 pvs
6-Quando os heróis estão acordando de seu acampamento escuta uma voz de uma mulher sussurrando e Hilda invoca os espíritos de antigos heróis que lutaram do seu lado, agora dominados pela bruxa eles te atacam.
OBS.: Antes de morrer um dos mortos vivos tenta avisar Helhiote mais o mesmo o calará com um ataque. Se helhiote não estiver com o grupo o morto vivo morrera sussurrando o nome do bruxo.
Finalmente os guerreiros chegam ao fim da floresta...
Ao chegarem no fim da floresta os heróis avistam um mar de espinhos que os conduzira até o castelo da bruxa. A ponte elevadiça já estará abaixada e as risadas da bruxa ressoará nos ouvidos dos heróis, ela está lá em pessoa aguardando pelos PCs(descreva a Bruxa) se ela avista helhiote no grupo fará o possível para não atacar seu mestre caso contrário ela perguntara por ele se os heróis disserem que não o conhecem ela dirá que era alguém que ela desejava matar, caso digam que o mataram ela se enfurecerá e os atacará.
Hilda a bruxa
Ataques de garras 2 x 50%; dano: 1d6 (procure atacar heróis com mais vitalidade)
PVs : 20 á 30 dependendo da situação.
Defesa passiva- Duas barreiras, Hilda é protegida com duas barreiras  que se ativam sempre que é atacada.Cada uma tem 2 Pvs e você só poderá atacar Hilda depois que destrui-la.
Magias da Hilda
Bola de fogo 2d6
Gelo paralisante (teste de constitutição)
Dominação (Teste de Will)
Invocar um antigo herói (segue a ficha do herói morto)
Vampirismo: Suga 1 Pv de cada herói.

Hilda está morta e a ameaça das bruxas não mais existe, se helhiote estiver no grupo ele agradecerá e dirá que estará a disposição dos heróis para o que eles quiserem, O líder do grupo oferecerá um lugar no grupo para ele que aceitará prontamente. Pergunte aos Pcs o que farão agora que o mundo está livre, narre um final fazendo com que todos os sonhos dos Pcs virem realidade e acrescentando mais o que você quiser.

Obs.:Se desejar as fichas prontas para esta aventura procure no marcador NPCs prontos.

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