Aventura:A caçada das bruxas
Esta
aventura de RPG foi criada por Francisco da Souza Junior e Narrada no evento de
Halloween 2015 do Covil do RPG da Pacatuba nas escolas Raimundo de Carvalho e
Fausto Aguiar Arruda
Sistema daemon.
Introdução
As
trevas estavam sobre o reino, liderados por um clã de bruxas sombrias os servos
do mal aprisionaram o mundo entre suas garras nefastas. Milhares de inocentes
morriam diariamente para aplacar a fome de destruição que assolavam os monstros
nenhum lugar mais no mundo era seguro até que incapaz de continuar assistindo
aquela carnificina sem sentido a igreja resolveu agir e juntando todos os
recursos que tinha iniciou um projeto conhecido
como o martelo das bruxas.
Quinhentas crianças órfãs foram
selecionadas e treinadas nas varias artes necessária ao exercito inquisidor
eram padres, ladinos, guerreiros, magos, arqueiros entre outros todos ensinados
desde a mais tenra idade a odiar as forças das trevas e sacrificar suas vidas
se preciso fosse para libertar o mundo daquele mal. Finalmente o treinamento
acabou e o exercito de inquisidores marchou lutando contra as bruxas e o seu
poderio, dizimando os aliados do mal, um a um eles foram abatidos e na grande
batalha da bigorna Roxana e Morgana duas bruxas centenárias foram mortas ao fio
de espada.
Aos prantos sobre o túmulo de
suas irmãs Hilda a mais poderosa Bruxa do reino jurou vingar suas mortes,
abrindo mão de todos os rituais negros que conhecia Hilda invocou um exercito
de Mortos vivos para exterminar a legião dos inquisidores do Martelo das Bruxas
centenas de heróis morreram no campo na noite do dia 31 de Outubro. Somente
vocês sobreviveram e após meses de combate conseguiram restabelecer o
equilíbrio de forças, Hilda recolheu-se ao seu castelo maldito e as forças da
inquisição a procuraram por semanas. Nesta noite todos vocês foram convocados á
presença do santo Bispo que os treinou o Líder do Martelo das Bruxas, ele os
recebeu em sua torre no alto do Bispado de Carravaggio. Agora diante dele todos
aguardam suas palavras com ansiedade sentem no fundo do seu coração que o
grande Momento finalmente chegou:
_Meus queridos filhos vocês tem
dedicado suas existências á servir as forças do bem e libertar o nosso reinado,
sinto-me feliz em dizer que as forças da inquisição finalmente localizaram o esconderijo
de Hilda a rainha do mal a mais temida e odiada bruxa de todos os tempos. Um
mapa é entregue ao padre líder do grupo de vocês, amanhã ao amanhecer teremos
livrado o mundo da pior ameaça que ele já conheceu, vários criados entram
carregando taças com o mais puro e saboroso vinho e as entregam aos convidados,
O bispo de Caravaggio ergue sua taça e
diz para a turba:
-Brindemos comigo a nossa
vitoria - e todos repetem com ele em uma só voz que faz estremecer-lhes o
coração:
Se eu avançar, sigam-me
Se eu cair vingue-me.
Se eu desistir matem-me!!
Eventos:
No
outro dia pela manhã os PCs partem rumo á floresta do sussurro, foram informados
de que para chegar ao castelo da bruxa precisam atravessar a floresta do
sussurro.
1 dia:
Lance 1d6 e
confira o resultado:
1-O vento
sopra frio e chega a se sentir calafrios,escuta-se o som de passos se
aproximando faça um texte de percepção por difícil ou escutar por normal para
descobrir que se trata de um uma grande horda de zumbis vindo ao seu encontro e
a melhor alternativa seria deixá-los passar, caso os heróis decidam atacar
jogue 2 d6 para determinar a quantidade de zumbis.
zumbi
lentos: ataque-30%; dano:1d3 ; 5 PVs.
2-O dia
parece tranqüilo e isso é sinal de muitos problemas, ouve-se um uivo ao longe,
após um teste bem sucedido de percepção por difícil os heróis perceberão que
escondido atrás das arvores á espreita encontra uma alcatéia de lobos, jogue
2d6-2 para saber o numero de lobos, quem falhar no teste de percepção não
percebera a aproximação dos lobos e se não for avisado irá perder a iniciativa
e será considerado alvo indefeso.
Lobos:
Ataque- 40%; dano:1d6-1; 8 Pvs.
3- Uma chuva
grossa começa a cair, fica difícil enxergar um palmo a frente e a lama atrapalha
a caminhada, após fazer um teste de escutar normal ou percepção por difícil
pode observar gritos de um homem fora da trilha os heróis terão que escolher se
irão socorrê-lo ou não. Caso decidam não socorrê-lo o dia termina aqui. Se
decidirem ajudá-lo encontrarão uma cabana, o caminho até esta cabana esconde três
armadilhas, a primeira poderá ser desarmada com um teste de pericia armadilha
fácil(Em caso de falha 3d6 de dano), a segunda um normal(falha causa 2 d6 de
danos) e a terceira um difícil (em caso de falha 1d6 de dão).
Ao chegarem
a cabana encontrarão um homem caído e muito machucado chamado Helhiote que após deseja acompanhá-los até o castelo para
ver Hilda a rainha das bruxas, ele diz que Hilda matou sua esposa e filho e que
o torturou mais é mentira, ele é o mestre de Hilda e tá disfarçando para caçar sua
aluna e matá-la.Testes de percepção(difícil) ou empatia(fácil) levara os Pcs a
descobrirem que ele está mentindo mas chorara e cairá de joelhos e se ajoelhara
tentando convencê-los, ele só se manifestara quando Hilda morrer.De uma forma
ou de outra ele seguirá os PCs.
4-Mais um
dia chuvoso e choro de crianças atormentam a todos, um teste de percepção
revelara 3 ladrões escondidos para roubar os pcs um plano pode ser arquitetado
para impedir o roubo se ninguém viu serão atacados são dois ladrões e uma
arqueira escondida em cima de uma
arvore, os pcs podem ser manipulados com facilidade para se unirem ao grupo
basta ter as pericias adequadas como lábia, a estratégia dos ladrões visa
atacar os heróis enqunto enquanto a arqueira linda atingir os heróis.
Ladrão-01:
ataque 60%;dan0:1d3 ;pvs10.
Ladrão
02:ataque 30%; dano:1d3 ;pvs 10.
Arqueira:
ataque-50%; dano:1d6; Pvs:10
Obs.:Assim
que é encontrada se rende.
5-A cada
passo o cheiro de morte empestilha as
narinas dos heróis e se observa teias de aranhas gigantes no local se caso for
tocada um teste de força será necessário para fugir, elas logo aparecem
assustadoras descendo das arvores, sua enorme boca é capaz de engolir um dos
heróis. Jogue um 1d3.
Aranha
– 2 ataques de 30%, libera toxina
paralisante
(teste
de constituição),dano:1d6; 25 pvs
6-Quando os
heróis estão acordando de seu acampamento escuta uma voz de uma mulher
sussurrando e Hilda invoca os espíritos de antigos heróis que lutaram do seu
lado, agora dominados pela bruxa eles te atacam.
OBS.: Antes
de morrer um dos mortos vivos tenta avisar Helhiote mais o mesmo o calará com
um ataque. Se helhiote não estiver com o grupo o morto vivo morrera sussurrando
o nome do bruxo.
Finalmente
os guerreiros chegam ao fim da floresta...
Ao chegarem
no fim da floresta os heróis avistam um mar de espinhos que os conduzira até o
castelo da bruxa. A ponte elevadiça já estará abaixada e as risadas da bruxa
ressoará nos ouvidos dos heróis, ela está lá em pessoa aguardando pelos
PCs(descreva a Bruxa) se ela avista helhiote no grupo fará o possível para não
atacar seu mestre caso contrário ela perguntara por ele se os heróis disserem
que não o conhecem ela dirá que era alguém que ela desejava matar, caso digam
que o mataram ela se enfurecerá e os atacará.
Hilda
a bruxa
Ataques
de garras 2 x 50%; dano: 1d6 (procure atacar heróis com mais vitalidade)
PVs
: 20 á 30 dependendo da situação.
Defesa
passiva- Duas barreiras, Hilda é protegida com duas barreiras que se ativam sempre que é atacada.Cada uma
tem 2 Pvs e você só poderá atacar Hilda depois que destrui-la.
Magias
da Hilda
Bola
de fogo 2d6
Gelo
paralisante (teste de constitutição)
Dominação
(Teste de Will)
Invocar
um antigo herói (segue a ficha do herói morto)
Vampirismo:
Suga 1 Pv de cada herói.
Hilda está
morta e a ameaça das bruxas não mais existe, se helhiote estiver no grupo ele
agradecerá e dirá que estará a disposição dos heróis para o que eles quiserem,
O líder do grupo oferecerá um lugar no grupo para ele que aceitará prontamente.
Pergunte aos Pcs o que farão agora que o mundo está livre, narre um final
fazendo com que todos os sonhos dos Pcs virem realidade e acrescentando mais o
que você quiser.
Obs.:Se desejar as fichas prontas para esta aventura procure
no marcador NPCs prontos.
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